La saga Soul comprende una serie de videojuegos de lucha basada en armas desarrollados por Namco. Estos videojuegos giran en torno a una espada que, después de años de derramamiento de sangre y odio, ganó un alma propia, la Soul Edge, y la espada forjada para contrarrestarla, Soul Calibur. La serie es especial porque cada personaje está creado para tener su propia arma y estilo de combate diferentes en consecuencia esta misma, creando una experiencia de lucha variada. La saga ha generado siete videojuegos principales hasta la fecha.
Mitsurugi, Cervantes, Siegfried (debido a su aparición en SoulCalibur II como Nightmare y como el tercer traje alternativo de Nightmare) y Nightmare (apareciendo por primera vez en Soul Edge como Siegfried!, y aunque son múltiples anfitriones que comparten la misma identidad) son los únicos personajes que tienen apariciones en todos los videojuegos de Soul hasta la fecha. Taki, Sophitia, Ivy, Maxi, Voldo y Astaroth (aunque como clones) son personajes cercanos a esa distinción, ya que han aparecido en casi todos los videojuegos menos uno.
Información general[]
Todos los videojuegos de la serie anteriores a SoulCalibur III fueron originalmente videojuegos arcade, y posteriormente fueron porteados a consolas hogareñas. La serie tiene siete entregas "principales":
- Soul Edge (1995)
- Soul Edge Ver. II (1996)
- Soul Blade (1996)
- SoulCalibur (1998)
- SoulCalibur II (2002): Personajes invitados: Heihachi Mishima (exclusivo para PlayStation 2), Link (exclusivo para GameCube) y Spawn (exclusivo para Xbox)
- SoulCalibur III (2005): Personaje invitado: KOS-MOS (se puede crear mediante "Create-A-Soul" después de obtener todas las partes de armadura Tipo-X)
- SoulCalibur Legends (2007): Personaje invitado: Lloyd Irving
- SoulCalibur IV (2008): Personajes invitados: Yoda, Darth Vader y The Apprentice, incluyendo a Angol Fear
- SoulCalibur: Broken Destiny (2009): Personaje invitado: Kratos
- SoulCalibur V (2012): Personajes invitados: Ezio Auditore y Jin Kazama (el estilo de lucha de su forma Devil está impuesta por defecto, el set de vestimenta en su forma regular es disponible mediante DLC)
- SoulCalibur: Lost Swords (2014)
- SoulCalibur: Unbreakable Soul (2014)
- SoulCalibur Pachislot (2017)
- SoulCalibur VI (2018): Personajes invitados: Geralt de Rivia, 2B y Haohmaru
Las versiones porteadas para consolas hogareñas son conocidas por sus características adicionales, que incluyen nuevos personajes, armas, trajes, galerías de arte, demostraciones de artes marciales y modos de un solo jugador involucrados, en comparación con las versiones arcade originales. Por ejemplo, Seong Han-myeong no aparece en la versión arcade de Soul Edge, y en las versiones hogareñas hay un modo de tipo RPG titulado "Edge Master", donde el jugador puede desbloquear varios elementos, incluidas armas para los personajes predeterminados.
A partir de septiembre de 2011, la serieaga Soul ha vendido aproximadamente 12 millones de unidades en todo el mundo.
Jugabilidad básica[]
Todos los videojuegos de la saga Soul conservan algunas características específicas, al mismo tiempo que introducen o eliminan otros de un videojuego a otro. El diseño básico de botones para la saga Soul consiste en dos ataques con armas (golpes alineados horizontal y verticalmente), un botón de patada y un botón de protección para bloquear. Dos características que se han mantenido en la saga desde su inicio son el sistema de defensa "Guard Impact" y la condición de victoria "Ring Out". En el primer videojuego, el sistema Guard Impact es una técnica repelente que permite al jugador "controlar" un golpe entrante y empujarlo hacia atrás y permitir un golpe libre. Ejecutar un Guard Impact requiere una coordinación precisa (que el jugador presione hacia adelante más bloqueo en el instante en que un adversario golpea), pero resulta en una ventaja táctica para el defensor. El jugador contrario también puede contrarrestar un Guard Impact con el suyo propio y puede estancar a su adversario hasta que alguien pierda la coordinación en el Guard Impact posterior. A medida que la saga avanzaba, el sistema Guard Impact se hizo más profundo.
En SoulCalibur, Namco introdujo múltiples técnicas de Guard Impact (la técnica original para repeler se denominó "Repeler", mientras que se introdujeron dos nuevas técnicas, "Parrying" y "Weapon Stripping"). Estos diferentes tipos de Guard Impact se han mantenido para las entregas posteriores.
Los Ring Outs ocurren cuando uno de los luchadores es retirado por la fuerza del interior de la arena de combate (o "ring"), finalizando instantáneamente la ronda y resultando en un punto de ronda para su adversario. La idea de Ring Outs en los videojuegos de lucha 3D fue concebida originalmente por los videojuegos de lucha de la saga Virtua Fighter y adoptada por Namco para Soul Edge. Un combatiente no puede ser eliminado del ring sin ser eliminado por algún esfuerzo de sí mismo o de su adversario. Los videojuegos posteriores introdujeron nuevos diseños de rings (SoulCalibur permitió que los rings tomaran diferentes formas en lugar de un cuadrado básico, SoulCalibur II introdujo escenarios con paredes que bloqueaban partes del ring e hicieron posibles Ring Outs solo en ciertas partes del escenario o eliminando esa condición por completo, y SoulCalibur III introdujo muros bajos que pueden destruirse y crear una oportunidad de Ring Out una vez que desaparece).
Soul Edge es especial en la saga al ser el único videojuego que presenta el "Medidor de armas"; un medidor en forma de espada debajo de las barras de vitalidad de los personajes que determinaba cuánto daño podía soportar un arma. A medida que un personaje bloquea los ataques; el medidor se agotaría hasta que se vacíe, lo que resulta en una ruptura del arma (el jugador también tendría que pagar la mitad del medidor de armas para realizar un combo de "borde crítico"). Una vez que se rompió el arma del personaje, se vería obligado a luchar con las manos desnudas hasta el final de la ronda. El medidor de armas fue diseñado para promover ofensas consistentes y no una defensa constante (otros luchadores han adoptado medios similares para disuadir la defensa excesiva; el medidor de guardia de Street Fighter Alpha 3 es un ejemplo de tal dispositivo). El medidor de armas se abandonó después de Soul Edge y en su lugar se reemplazó con el sistema "8-Way Run" de SoulCalibur. La carrera de 8 vías permitió a los jugadores caminar en cualquier dirección en cualquier momento en lugar de usar un comando específico para esquivar. Esto mantuvo las peleas verdaderamente tridimensionales y facilitó maniobrar alrededor de los ataques o alejarse de los bordes del ring (así como lanzar ataques específicos de 8-Way Run). Cada una de las secuelas de SoulCalibur ha utilizado el sistema de movimiento 8-Way Run. SoulCalibur IV también presenta un concepto similar al medidor de armas con el medidor de almas. Cuando un personaje bloquea un ataque, el indicador de alma se agota. Si intentan bloquear un ataque con un medidor de alma vacío, su adversario romperá el bloqueo con un aplastamiento de alma. Esto deja al personaje defensor abierto totalmente expuesto para un finalizador crítico que finaliza instantáneamente la partida.